Ontwerp je voor kinderen en jongeren? Richt je op extrinsieke motivatie!

27 jan 2026

Ontwerp je voor kinderen en jongeren? Richt je op extrinsieke motivatie!
Ontwerp je voor kinderen en jongeren? Richt je op extrinsieke motivatie!

Het is 2026. Het is inmiddels onmogelijk om ons een leven zonder computers, smartphones en internet voor te stellen. En de technologie wordt alleen maar belangrijker. Dit geldt voor ons volwassenen, maar evengoed voor de jongere generaties.

Kinderen groeien vandaag de dag op in een wereld vol digitale media. Natuurlijk brengt de alom aanwezige technologie niet alleen positieve effecten met zich mee. Maar omdat we verwachten dat technologie niet meer uit ons leven verdwijnt, focussen we ons bij UXkids graag vooral op de kansen die digitale media bieden.

Het zijn deze kansen die technologie zo krachtig maken. Door technologie bewust en positief in te zetten, kunnen digitale media, zoals websites en apps, uitgroeien tot krachtige middelen om kinderen te laten leren, ontdekken en groeien.

Om technologie positief in te zetten voor kinderen en jongeren is het belangrijk te realiseren dat kinderen en jongeren technologie niet op dezelfde manier gebruiken als volwassenen. Dit klinkt misschien als een open deur, maar deze realisatie is belangrijk. Het verschil zit voor een groot deel in de motivatie. En met dit verschil in motivatie moet rekening worden gehouden wanneer je ontwerpt voor de jonge doelgroep.

Volwassenen worden gedreven door intrinsieke motivatie

Over het algemeen zijn volwassenen doelgericht wanneer ze technologie gebruiken. Wanneer we bijvoorbeeld als volwassenen online gaan, hebben we vaak een duidelijk doel voor ogen. In 2022 had 97% van de bevolking (12 jaar en ouder) thuis toegang tot internet en was 90% dagelijks online, volgens het Centraal Bureau voor de Statistiek (CBS).

De meest voorkomende online activiteiten waren e‍-‍mailen, tekstberichten versturen, internetbankieren, informatie zoeken en online bellen. De belangrijkste redenen waarom volwassenen het internet gebruiken, zijn:

  • Informatie zoeken en kennis vergaren

  • Communicatie via sociale media en berichten apps

  • Praktische zaken regelen

  • Vermaak en ontspanning

  • Educatie en leren

  • Werk en zakelijke activiteiten

  • Sociale verbinding en creativiteit

Kinderen zijn afhankelijk van extrinsieke motivatie

Waar volwassenen in de meeste gevallen worden gedreven door intrinsieke doelen, worden kinderen en jongeren voornamelijk gedreven door extrinsieke motivatie. De belangrijkste reden voor kinderen en jongeren om online te gaan, of überhaupt media te gebruiken, is om vermaakt te worden.

Een website of app die niet leuk, spannend of uitdagend is, zal een jonge gebruiker niet lang geboeid houden. Kinderen en jongeren hebben vaak niet dezelfde focus als volwassenen om hun doelen te bereiken. Ze raken sneller afgeleid en vervelen zich sneller, tenzij er extrinsieke prikkels zijn om hen betrokken te houden.

Websites, apps en digitale (leer)omgevingen zijn uitermate geschikt om deze prikkels te bieden. Een verhaallijn hoeft bijvoorbeeld niet meer lineair te zijn; er kan juist veel meer ruimte zijn voor ontdekking en verrassingen. Zorg voor een exploratief ontwerp bij het ontwerpen van de flow en interacties in producten voor kinderen en jongeren.

Micro-interacties, animaties en geluid voegen een extra laag feedback en entertainment toe tijdens de hele ervaring. Interactieve elementen zorgen voor hoge betrokkenheid en stellen kinderen in staat actief mee te doen.

Kinderen en jongeren kun je vasthouden en uitdagen door basisprincipes van gamification toe te passen. Zoals meerdere levels om te voltooien, punten en andere beloningen voor prestaties, inzicht in de voortgang en het delen van resultaten met anderen.

En zeker voor educatieve doeleinden biedt interactieve media eindeloze kansen om kinderen en jongeren te motiveren. Leren kan op deze manier leuk en prikkelend worden in plaats van een saaie verplichting.

Let op de verschillen

Voor elke leeftijdsgroep zijn er andere aspecten die belangrijker zijn of effectiever om kinderen betrokken te houden.

  • Kinderen van 6-8 jaar houden niet van het maken van fouten. Ze hebben duidelijke instructies nodig aan het begin, zodat ze precies weten wat er van hen wordt verwacht.

  • Kinderen van 8 jaar en ouder denken vaak dat ze al experts zijn en duiken meteen in de actie. Zij hebben instructies en feedback nodig terwijl ze zelf de interface ontdekken.

  • Jongere kinderen richten zich vooral op hun individuele prestaties, terwijl kinderen vanaf 8 jaar zichzelf met anderen gaan vergelijken en hun resultaten graag delen.

  • Jongeren ontwikkelen hun eigen identiteit en weten duidelijk wat ze leuk vinden en wat niet.

Ontwerp je een product voor kinderen en/of jongeren. Zorg er dan voor dat je ontwerp voor extrinsieke motivatie en zorg ervoor dat je je doelgroep goed kent en rekening houdt met hun voorkeuren en interesses.


Wil je écht impact maken met digitale producten voor kinderen? Kijk op uxkids.nl voor meer informatie of neem contact op. We denken graag met je mee.

We horen graag van je

Heb jij een vraag of een leuk project? Wij denken graag met je mee!

Rikki illustratie

We horen graag van je

Heb jij een vraag of een leuk project? Wij denken graag met je mee!

Rikki illustratie

We horen graag van je

Heb jij een vraag of een leuk project? Wij denken graag met je mee!

Rikki illustratie